音效创作
SFX v3 入门指南:从声音描述到第一段音效
选择可用模型、描述声音、确认积分、试听比较并下载音频,了解 SFX v3 音效生成的完整流程。
SFX v3 是 ElevenLabs 开发的文字生成音效模型:描述一个可以听见的事件,生成候选音频,再试听判断它是否适合项目。它与用于语音合成的 Eleven v3 不同。本站是独立创作平台,账号、积分和可用控件与 ElevenLabs 订阅分别管理。
本指南使用本站的在线音频工作台。选择适合任务的模型,填写声音描述,再查看参数与积分预估。
1. 从一个能判断好坏的声音开始
第一次可以选择一个具体的小任务:一次按钮点击、门闩合上,或特定地面上的脚步。生成前先想清楚什么结果算可用。
例如,游戏背包按钮需要短促、轻柔、略带金属质感、收尾很快的点击声。这比“生成一个很棒的游戏声音”更容易判断。
可以从下面的英文描述开始:
One small metal latch clicking shut, close and dry, with a brief soft rattle after the click.
含义是:一个小金属门闩咔哒合上,声音近而干,点击后有轻微短暂晃动声。
2. 选择适合音效的模型
打开音频工作台的模型选择器,根据声音需求选择模型。音乐模型、语音模型和音效模型用途不同,请查看模型名称与说明,确认当前选择适合任务。
3. 描述声音,再查看参数
描述可听见的动作、发声物体或材质,以及空间感。初次尝试保持其他条件简单。如果模型展示时长设置,可以根据项目选择;格式、循环和提示词贴合程度也只使用当前模型实际展示的控件。
多个事件按发生顺序组织,例如:
A key turns in a stiff lock, then a heavy wooden door opens slowly with a low creak.
意思是钥匙先在发涩的锁中转动,然后厚重木门伴随低沉吱呀声缓缓打开。
如果需要精确剪辑,可以分别生成开锁和开门,再放入时间线。一次生成整个场景,会减少你对每个声音的独立控制。
4. 提交前确认积分
按提示登录,检查显示的积分预估。消耗取决于模型和参数,不能用一个固定积分数概括所有音效。当前套餐和积分包见价格页。
登录后可以查看当前账号的活动积分。如果准备比较多个版本,应为每次提交预留预算。
5. 试听比较,每次只修改一项
用舒适音量试听:目标动作是否清楚?起音和尾音是否符合场景?有没有多余声音?除了单独听,也要放到实际视频或游戏中判断。
门闩听起来太大,可以把“metal latch”改成“small cabinet latch”;混响过多,可以尝试“close microphone, little room reflection”。其他描述暂时保持一致,才容易判断改动的影响。描述性措辞是生成请求,不是保证生效的音频处理开关。
保留已经可用的候选版本。提示词指南提供了更具体的修改方法。
6. 下载并放入项目
使用完成结果中实际提供的下载操作。文件类型由模型和接入方式决定,并非每个模型都输出 WAV 或提供格式转换菜单。保留原始文件,需要时在编辑器中转换工作副本。
在剪辑软件中裁去多余静音,把起音对齐画面动作,再调整音量与淡入淡出。修改文件扩展名不会转换编码,也不会提升原始音质。要把环境音循环播放,先试听首尾接点。
新手常见问题
SFX v3 和 Eleven v3 一样吗?
不一样。SFX v3 用于音效,Eleven v3 用于语音。旁白应使用语音工作流;椅子移动的声音应使用音效工作流。
可以先用中文描述吗?
可以先用中文写清想法,再转换为英文示例。翻译时保留动作、顺序、材质和空间信息。不同语言下的效果需要自行比较,不应假设完全一致,详见中文转英文示例。
生成结果可以商用吗?
请查看服务条款及适用模型条款。付费账号不代表自动拥有他人素材的权利,也不保证输出具有独占性。
开发者在哪里了解模型?
ElevenLabs 的官方 API 文档介绍它自己的音效接口。其密钥、参数和计费属于 ElevenLabs,请勿将官方示例当作本站的 API 约定。
选择下一个声音
前往 SFX v3 提示词专题,寻找 UI、拟音、环境音和转场的描述起点,或返回音频生成器。
模型信息于 2026 年 11 月 9 日对照官方模型文档核查。本文示例为原创提示词建议,不是经过音频实测的对比结论。